Skip to main content

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.

Dengan kata lain Interaksi manusia dan komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic dan faktor manusia.

Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Faktor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya.

Bidang yang terlibat dalam Interaksi manusia dan komputer

1.   Psikologis : Persepsi user, kemampuan memecahkan masalah.

2.   Ergonomic : Kemampuan fisik user.

3.    Sosiologi : Kemampuan memahami konsep interkasi.

4.    Ilmu komputer dan teknik : Membuat teknologi.

5.   Bisnis : Pemasaran.

6.   Desain grafis : Presentasi grafis.


 Tujuan interaksi manusia dengan komputer

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.


 Media antarmuka manusia dan computer


  •  Media Tekstual.


Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.



  • Media GUI (Graphical User Interface).


Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)


 Tujuan umum perancangan desain

1. Efektivitas.
2.Memberikkan arah rancangan.
3.Mendapatkan keputusan.
4.Pengambilan keputusan.

Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.


 Jenis-jenis paradigma


1.                  Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
2.                  Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3.                  Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4.                  Komputer Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5.                  Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) : Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6.                  Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
7.                  Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) : Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8.                  Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9.                  Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10.              Multi-Modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11.              Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) : Perkembangan jaringan computer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).


 Prinsip Pendayagunaan


1.                  Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2.                  Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3.                  Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.


 Atribut dari dayaguna


1.                  Efektif (lengkap).
2.                  Learnabilitas (mudah dipelajari).
3.                  Efisien.
4.                  Memorabilitas (mudah diingat).
5.                  Tingkat eror kecil.
6.                  Kepuasan.


 Tiga pendekatan utama prototyping


1.                  Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
2.                  Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil dan terpisah.
3.                  Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali (recycle).

sumber:click here

Comments

Popular posts from this blog

Marie Curie

 Pada Topik Blog saya kali ini,saya ingin sharing tentang wanita hebat. Kalian para pembaca pasti punya dong sosok wanita hebat didalam kehidupan kalian. Saya juga ingin Sharing wanita hebat idola saya nih. Beliau ini adalah wanita pertama yang pertama kali mendapatkan Hadiah Nobel  loh, dan tidak main-main bahkan beliau menjadi satu satunya Orang dan wanita yang  mendapatkan Hadiah Nobel sebanyak dua kali!. Dan beliau menjadi satu-satunya orang yang memenangkan hadiah nobel untuk dua bidang ilmiah,tidak hanya itu saja teman-teman, beliau juga menjadi wanita pertama yang menjadi Professor di University of Paris. Hebat bukan teman-teman, wanita hebat yang satu ini. Kira-kira teman-teman ada yang tahu tidak?, siapa sih wanita hebat idola saya ini?. Yap!,Wanita Hebat yang akan kita bahas kali ini adalah Maria Salomea Sklodowska, atau yang sering dikenal sebagai Marie Curie. Maria Sklodowska atau yang kemudian dikenal sebagai Marie Curie, lahir pada 7 November 1867 di War...

Temanku Rizty

Kita bertemu pada tahun 2017 (kalau tidak salah), pada awalnya kamu selalu pergi dengan teman sma-mu ketika waktu istirahat. Awalnya aku takut untuk berkenalan sama kamu. Karna wajahmu yang agak jutek waktu itu. Awalnya aku hanya kenal dengan satu orang pada saat menjadi mahasiswa baru. Mungkin karna jumlah siswi perempuan yang cuman sedikit kita menjadi dekat. Waktu semakin berlalu, ternyata kita memiliki kesukaan yang sama, kamu suka marvel aku juga suka marvel, kita jadi semakin dekat karna memiliki topik pembicaraan yang nyambung. Rasanya senang sekali, akhirnya aku punya kawan baru!. yah walaupun kamu kadang menyebalkan, tapi kurasa perasaan kita mutual :", karna kepribadianku juga pasti menyebalkan :". Ketika kita mau naik ke tingkat 2 atau tiga ya?, (aku lupa hehe). waktu itu ada isu isu kalau kelas kita akan diacak, disitu aku agak panik sih. Karna aku takut untuk beradaptasi lagi dilingkungan baru, disitu juga aku takut kehilangan teman yang punya kesukaan yang sama ...

~Menulis~

Menulis ya?, aku sebenarnya sangat senang menulis. Menulis dan menggambar mungkin akan selalu ada dibiodata-biodataku. yah walaupun tulisan yang ku buat juga tidak bagus-bagus sekali tapi aku senang menulis, membagikan isi kepala-ku lewat kata kata rasanya melegakan. Dalam menulis aku bisa mengutarakan perasaanku. Karna aku bukan lah orang yang fasih pada saat bicara tatap muka. Aku merasa beruntung sekali sekarang dapat kesempatan untuk menulis lagi, walaupun dalam konteks tugas, tapi rasanya tetap sama kok hehe. Kalau tidak ada tugas menulis mungkin aku perlahan akan lupa kalau aku sangat menikmati menulis. Aku tahu bahwa kesibukan ku sebagai pelajar tidak dapat menjadi alasanku mematikan mimpiku sendiri. Tapi mau bagaimana ya?, disaat orang tuaku menyuruhku untuk kuliah IT aku mau tidak mau harus patuh. ya salahku sendiri sih tidak diterima di ptn yang aku pilih hehe. Aku tau kok orang tuaku bermaksud baik. Tapi aku suka berfikir saja, bagaimana ya kalau aku diterima di jurusan kuli...